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番号 BR01030 名前 カンフーファイター 読み かんふーふぁいたー スター Lv 種別 BP SP 移動方向 5 ユニット 6000 500 ←↑→ 【鉄・拳・制・裁!アンカークロー!】○希望(スマッシュから反撃!)敵を1枚まで選び、8000ダメージ!○信頼(敵はこのカードの左右に移動できない) 属性 ムーンエンジェル隊機械 作品 GA ブロック ブロッコリー レアリティ C 赤にしては珍しい極めて防御的な能力のカード。 3方向BP6000を生かして味方の根性持ちのために場の制圧にも使える隠れた逸材。
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オメガファイター 【おめがふぁいたー】 ジャンル 縦シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 UPL 稼働開始日 1989年 判定 良作 ポイント 業界初の「危険行為推奨シューティング」 概要 システム 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 シンプルな構造の縦スクロールシューティング。即死制で8方向1レバー2ボタン式。2人同時プレイ可能で全8ステージ2周エンド。 「縦スクロール」と称されてはいるが、スクロール方向は一定ではなく、ゲームの進行上多彩に変化する。 ゲームデザイン及びディレクターはタイトー在籍時に『バブルボブル』、『ハレーズコメット』、『サイバリオン』と言った作品を手がけてきた、「MTJ」こと三辻富貴朗氏。 本作の全8ステージは全て同一の敵、つまり超巨大戦艦の部位上での戦いとなっている。ボスは超巨大戦艦の重要部位であり、雑魚は戦艦の砲台や艦載機である。 『R-TYPE』のように1ステージが一つの巨大な戦艦で構成されている物は多いが、全ステージが1つの巨大戦艦で構成されているゲームは稀。相対的に、自機との大きさの差及び画面数の大きさではゲーム史上屈指の超巨大ボスである。 デモ等の描写から察するにこの戦艦、地球の3分の1ほどの大きさがある。 テストモードの基板設定でスペシャルモードを起動可能。このモードでは10倍で倒さなくても(後述)ゲージがアップするため、若干低難易度化している。 また、スペシャルモードとは別に『オメガファイター スペシャル』というバージョンもあり、こちらはオリジナル版ではできなかったコンティニューが可能になり、オールクラッシュがランダムで降ってくるようになっている。タイトル画面のロゴにSPECIALの文字が追加されるため、他のバージョンとの判別は容易。(*1) システム 本作はショットにオート連射(ボタンを押したままで自動的に連射される)を取り入れた初期のSTGである。攻略にボタン連打は必要なく、精密射撃以外でボタンから手を離す必要も無い。 自機には異なるタイプの2種類のショットパワーアップが用意されている。パワーアップアイテムを取得する事で強化されるが、パワーアップとは名ばかりでパワーダウンも兼ねるので、アイテムの回避力も要求される。同じ物を連続で取ると次の段階にパワーアップしていくが、もう一方を取ると種類チェンジと共に一気に初期段階へ戻される。また条件を満たすと出現する「一つ取るだけで最大までパワーアップするアイテム」も存在している。 アイアン(I)自機前方に飛ぶ破壊力(連射力)に優れたパワーアップ系統。パワーアップし続けると威力が上がるにつれ射程距離が短くなり、最大までパワーアップするとボスキャラも瞬殺させるほどの超高威力になるが、射程は自機の前方1キャラ分にまで短くなる。 ワイド(W)広範囲攻撃が可能で、得点倍率(後述)を操作するのに適している。パワーアップするたびにカバーする範囲が広がるが、同時に連射力が低下していき、最終的には画面内に1~2発しか出なくなる。 オールクラッシュとスローのアイテムが出現。こちらも非常に個性的。どちらのアイテムも取得すると自機両脇(*2)に搭載される。ストックは双方合わせて最大2個まで可能。搭載時は敵弾や敵機を防ぐ一発分のバリアにもなってくれるが、その場合はアイテムの効果は発動しない。また自機全体を防ぐ訳ではないため弾などが自機に直接触れた場合も防いでくれずミスとなるが、その場合はストックがあればアイテムが自機に付属したまま復活する。 オールクラッシュボスキャラを含む画面上の敵と敵弾全てを一撃で倒すボム。ゲージ(後述)が半分まで貯まると敵が落すようになる。『グラディウス』の青カプセルのような物で、これを取得する事で使用可能となるが、スローと同時にストックできる仕様のため任意のタイミングで使うには工夫が必要。 スローこちらも任意のタイミングで使用可能。発動するとその名の通り敵及び敵弾のスピードが遅くなる。一定時間で元の速度に戻るが、警告音が鳴るなど効果が切れる前兆が無いので、得点倍率(後述)の為に接近していると突然早くなった敵と接触する恐れがある。また発動したスロー効果が終わるまで次のスローが撃てないので、オールクラッシュを取りたくてもストックが空けられずに取れないという状況も発生する。 得点倍率。敵とのY座標(縦距離)が近ければ近いほど得点に倍率がかかるようになる。最大10倍。 敵との距離を詰める事で点数を稼ぐ事が出来るが、その分接触や被弾の可能性が高くなる諸刃の剣。なお、10倍は本当に目と鼻の先で敵を破壊しないと取れない(先述の最大パワーアップのアイアンでも、先端で破壊すれば9倍)。その分、スローが大いに生きるのである。 この「敵との距離」、実は縦距離しか見ておらず横距離は無関係。さらに自機が敵より前(画面上方)にいる場合は敵との距離がマイナス扱いになるため、オールクラッシュなどで自機の後方(いわゆる縦軸で言う「自機より下の位置」)の敵を破壊した場合は全て10倍とみなされる。 画面上部にはゲージがあり、ゲージは10倍の倍率を獲得する度に上昇していく(ミスするとゲージは空になってしまう)。ゲージがフルの状態まで貯まると敵が残機Upアイテムを出すようになる。自爆戦法(後述)を駆使して攻略する上で重要なので、ハイスコア狙い以外でも無視することはできない。 自機は敵との接触や敵弾との接触でミスとなるが、その際に広範囲(画面の4分の1)に攻撃判定を残す。この攻撃力がかなり高く、戦術の一つとして確立している。 自爆で倒した敵も得点倍率がかかるため、自機後方の敵を倒すのに使える。 各ステージごとに獲得した倍率はカウントされており、ステージクリアすると「そのステージで最も多く獲得した倍率(1~10倍)×10000点」がステージクリアボーナスとして加算される。 また、ショットを撃たずにステージをクリアすると隠しボーナスとして100万点という破格のスコアが入る。ただし、トリッキーな動きをする敵が多く、攻撃も激しい本作では狙って獲得するのは極めて難しい。 評価点 連射機能が標準装備されていること。 ゲームのデザイン上、連射を要求される敵が比較的多いというのもあるが本作の連射速度は相当速く、アイアン使用時は「ほぼ帯状」と言うくらいの高速連射。 「全ステージが巨大戦艦上での戦い」という内容に沿った演出 ステージ進行は「メインエンジン→左翼→前部の大型キャノン砲→右翼→コア近辺→コアから戦艦内部への侵入ルート→中枢部へのルート→マザーコンピューター」という流れになっており、破壊した場所は分断、消失するなど「敵の母体にダメージを与えながら進む」という展開をきちんと表現している。各ステージ開始時の戦艦全体図でも、ステージが進むと破壊済みの部位の表示が反映されている点も色を添えている。 稼ぐべきか安全を取るべきか、万が一被弾しても攻撃になり得点に倍率がかかるから良しと考えるべきか、その判断をプレイヤーに委ねた、それまでのSTGになかったゲーム性を創造した点。 クリア目的だけならそこまで考える必要はないが、「リスクの大きいプレイをすればハイスコアにつながる」という稼ぎ重視のプレイヤーにとっては前述されている本作のフィーチャーは好評であった。 極端なまでに個性的な自機パワーアップ 上述の通り、自機のパワーアップはどちらも他に類を見ないほど極端でユニークな物となっている。 アイアンは、アイテムを取得するたびに破壊力がアップするが射程が短くなっていき、最終的にはほぼ自機の全長と同じくらいの射程になってしまう。一方、ワイドはショットの横幅が広くなっていくが連射力がどんどん低下していく。 このように、どちらも最大までパワーアップすると非常に使いづらくなってしまうので、適当な段階でパワーアップを止めておくことが推奨される。どこまでパワーアップするかもプレイヤー各自の判断に委ねられた。 ただし、ほとんどのプレイヤーには「敵に接近して破壊すると高得点」というシステムと相性の良いアイアンが好まれた。射程の低下は必然的に高得点に繋がるメリットでもあったのだ。 一方ワイドには「敵を真横に近い位置から撃破して高倍率を取れる」という長所がある。しかし連射力(攻撃力)の低さは如何ともしがたい。後述するが固い敵が多いこともアイアンが選ばれた理由。 問題点 得点倍率を駆使して得点を稼がないと残機が増えないのだが、得点を増やす方法が「危険行為」なので難易度が高い。 しかも、スコアエクステンドは30万、100万、500万点の3回。それ以降は10倍でゲージをフルまで貯めて1UPアイテムを出す方法のみになる。 また、UPL作品の伝統でかつMTJ作品の伝統でもある「表示上の上限=実際の上限」というルールに基づき、プレイヤーストックは5機が上限のため、場合によってはわざと自滅して「 10倍狙いしつつ、ストックの空きを作る 」という「自爆戦法プレイ」を要求されることもある。 とはいえゲーム展開を覚えパターンを組上げれば攻略できないわけではないので、不条理と言う物ではない。ただ、後述の通りベースとなる難易度は半端ではないが…。 自機の当たり判定がシビア 自機の当たり判定がやや大きめであり、敵弾が自機に掠めただけでミスになってしまう。 一方で自機のショットの当たり判定も見た目より大きく設定されており、耐久値が低い敵でこちらがショットを垂れ流してる状態であれば真横から突っ込まれても大丈夫なことが多い。これを利用して敵をサイドアタック気味に倒すのが10倍を取るためのコツの1つとなる。 当時としては敵弾の弾数は多く、低速弾が中心。後年の弾幕シューティングを思わせる調整だが、自機の当たり判定の大きさのこともあり回避は難しい。 ちなみに2周目では弾速が上昇する。 全体的に硬い敵が多い。 そのため1発の威力が低いワイドの使い勝手がかなり悪く、ショットは安全重視でも稼ぎプレイでも事実上アイアン一択。 後半ステージはアイアンでも苦しい展開が増える。そんな状況でうっかりワイドに切り替えてしまうと火力低下の影響を受けて死亡フラグ一直線になりがち。 せっかく2種類のユニークなパワーアップ系統を用意したのに、実質まともに使えるのは一方だけで、もう一方は取ってはいけない罠となってしまっているのは残念。 中でも最後の敵である8ステージボスは「オールクラッシュを使用しないと倒せない」と言われていたほど耐久度が高い(*3)。 復活の難易度が高い ミスするとショットが初期段階のワイドに戻され、更に復帰後の無敵時間も短いため、ミスした場所が悪いと連鎖的に溜まった残機が溶かされる事が多い。 前述の自爆戦法を使う際にも、自爆する場所は慎重に選ぶ必要がある。もし場所を誤れば一気に大ピンチになるのは言うまでもない。 特にステージ6はゲージからのアイテム(オールクラッシュと1upアイテム)以外は一切出現しないため、ここでミスしてしまうと残機がどれだけあろうがゲームオーバーがほぼ確定する。 1989年当時としても性能が高くない基板を使用しているので、グラフィックの質がコンシューマー機のPCエンジンやメガドライブと大差ない。 BGMはFM音源(*4)を使用してるとは言え、印象的ではあるが音が軽めで古臭いととらえられてしまうことも。 だが、1基のZ80をフル稼働させて(*5)大量のキャラクターや敵弾の表示を実現しており(*6)、後に「一見するとしょぼく見える基板性能だが、プログラムの力技でそれを覆したケースの1つ」としてマニアには知られている。 総評 STGのアイデアを大量に盛り込んだ本作は、得点稼ぎとシステムを両立させた業界初の「危険行為推奨シューティング」である。 そのシビアなゲームシステムは後のシューティング高難易度化の走りと考えられなくも無いが、本作が出ようが出まいが遅かれ早かれ「危険行為推奨シューティング」は蔓延したと思われる。 家庭用移植 AC版が出た当時、MD、PCE、X68000で移植の動きはあったのだが、プロトタイプを作った時点でAC版のクオリティに近いレベルの再現ができないという理由で全て頓挫したという。 本作の家庭用移植版はAC版稼動開始から実に29年間も待つこととなった。 プレイステーション4/Nintendo Switch版 (2018年7月26日配信開始。ハムスター) 「アーケードアーカイブス」シリーズの作品として配信。 オリジナル版のほか、オリジナル版のスペシャルモードと『オメガファイター スペシャル』も収録されている。 余談 BGMの作曲は、UPL作品では『忍者くん 阿修羅ノ章』、『アトミックロボキッド』を手がけ、ゲームアーツ作品でも数多くの楽曲を手がけているメカノアソシエイツが担当。 サウンドプログラムは当時新入社員だった、長島義夫氏(*7)が担当している。 「敵を至近距離で倒すと高得点が得られる」という要素は、2001年にタイトーからリリースされたアルファ・システム開発のAC用STG『式神の城』に継承されている(*8)。 永野護の画集『CHARACTERS 5 MAKING OF THE BABY SITTER 3159』に、『オメガファイター』という名前のシューティングゲーム用に描かれたメカデザインが掲載されている。しかし「1987年にとあるゲーム会社から依頼されて描いたが会社の倒産のため幻となった」と解説されており、本作とは無関係だと思われる。
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シリーズ概要 ストリートファイターZERO概要 キャラクター システム ドラマチックバトル ストリートファイターZERO2ZERO2の概要 ZERO2のキャラクター ZERO2のシステム ストリートファイターZERO2 ALPHA ストリートファイターZERO2´(PS・SS) ストリートファイターZERO3ZERO3の概要 ZERO3のキャラクター ZERO3のシステムISMセレクト 変更点 ストリートファイターZERO3(PS、SS) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) ストリートファイターZERO3↑(AC) ストリートファイターZERO3↑(GBA) ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) MUGENにおけるZEROシリーズ シリーズ概要 『ストリートファイターZERO』とは、1995年にカプコンがリリースしたAC向け対戦格闘ゲームおよびそのシリーズ。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。これはゼロという言葉のイメージが日本と北米で大きく異なるためである。 ただしアジア圏では日本と同じZEROになっている。 名前はZEROだが、時代背景は『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間という設定であり、 使用可能キャラクターはシリーズを通して初代『ストリートファイター』、『II』、『ファイナルファイト』からの参戦組が大半を占める。 大ヒット作となった『II』の後継作である『ストリートファイターIII』の開発が進まなかった事で 急遽発案された企画が『ZERO』であり、限られた期間でどこまで開発できるかというコンセプトでもあったという。 このような事情から、後継作でありながら『III』ではなく外伝的な意味で『ZERO』と名付けられたのだが、 これが初心者から上級者まで幅広く受けたヒット作となり、『ZERO』シリーズへと繋がっていった。 なお、前年1994年にリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』も同様に『III』への繋ぎで開発されたという経緯がある。 またこれを境として、カプコンの2D対戦格闘ゲームのドット絵のフォーマットがこの『ZERO』シリーズをベースとして制作される事が多くなり、 後の『マーヴルVS.』シリーズ、『CAPCOM VS. SNK』シリーズや『カプコンファイティングジャム』等の対戦格闘ゲームでも、 『ZERO』シリーズからのドット流用や、『ZERO』のドットの雰囲気をベースとして新規制作されたりする等、 カプコン2D格闘での『III』とはまた違った方向のドット造形の転換にも繋がったシリーズでもある。 ストリートファイターZERO 『ストリートファイターZERO』(Street Fighter ZERO)とは、1995年6月27日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 カプコンの自社基板CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。 家庭用移植版はプレイステーション(1995年12月22日)とセガサターン(1996年1月26日)で発売された。 またもう一つの家庭用として、CPシステム基板の補修部品で作られた「CPSチェンジャー」という、カプコン版NEOGEOのようなマシンでもリリースされている (なお、これが最終タイトル)。 なお、後に開発者が語った話によると本来はCPシステム基板の在庫処分を目的に同基板で稼働させる前提で開発が進んでいたが、 無断でCPシステムII仕様にコンバートされてしまったとの事。 そのため、CPシステム基板の最終作は『ロックマン・ザ・パワーバトル』に譲っている。 概要 『ストリートファイターII』の後継作としてリリースされた2D対戦格闘ゲーム。主人公は『II』と同じくリュウ。 ストーリーの時間軸は初代『ストリートファイター』と『II』の間であり、重複するキャラクターもそれに合わせた設定になっている。 また、元々初代の次回作として企画された経緯のある『ファイナルファイト』からの参戦もあり、世界観が繋がっている事が示された (※時間軸は『I』『FF』(同時期)→『ZERO』→『II』→『IV』→『V』→『III』である)。 グラフィックはアニメのようなセル塗り風の色彩になり、キャラクターの体格も強調気味のデフォルメがなされている。 特にベガはマンガ的強調が著しく、筋肉で風船のように膨らんだ巨漢になっている。 『II』からの世界観の広がりも『ZERO』の大きな特徴で、 新規キャラクターとしてガイルの設定上の存在だった親友のナッシュが登場したり、 イントロ等で人間関係の分かる会話や、『II』へ続く事を示唆する各キャラクターのエンディング、 ストーリー重視で最終ボスが一定ではなくキャラクター毎の因縁の相手になっている等、 ゲーム要素を越えてファンを喜ばせる部分が多かった。 そして元祖最弱キャラのダンが初登場したのも第一作『ZERO』である。 その他の隠し要素として、2対1で特殊なCPU戦を戦う「ドラマチックバトル」がある。 これは当時公開されていたアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』のタイアップ的内容で、 リュウとケンの2人対ベガが戦うラストバトルを再現したもの。 このモードのみ、BGMが変更される(後述)。 ドラマチックバトルは続編の『ZERO2』で一旦消えるものの、『ZERO2 ALPHA』以降では2対1の独立したゲームモードになった。 家庭用移植版では、PSとSSの他、GBカラー版(2001年3月)やiモード版(2006年)などが出ている。 GBカラー版はタイトルが『ストリートファイターALPHA』で、一部キャラクターの名前が北米準拠になっている。 また2ボタンしかないため、ボタン押す長さで技の威力が変化する仕様。 キャラクター 外見の特徴として、リュウは髪の色が初代『ストリートファイター』に近くなっている。 春麗は衣装がチャイナドレスではなく中華風体操服のようなピッタリした衣装である。 ベガは春麗など一部キャラクターの最終ボスを勤める他、隠しキャラクターとして使用可能である。 ダンは特定の条件を満たすと登場する乱入キャラクターで、やはり隠しキャラクターとして使用可能。 豪鬼は最終ボスに代わって登場する真ボス。隠しキャラクターとして使用する事も可能だが、 この場合はプレイヤーキャラクター用にバランス調整された性能となる。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ(隠しキャラクター)、豪鬼(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム 本作で初登場 ナッシュ、ローズ、ダン(隠しキャラクター) + トリビア? 電波新聞社から発行された『オール・アバウト・ストリートファイターZERO』という本によると、 没キャラとして『キン肉マン』の読者ページに掲載された読者考案超人「スキーマン」がいるらしい (知る人ぞ知る、超人強度7億パワーを誇るカナダの超人)。 システム 操作系はレバー+6ボタン。『II』と同じく弱・中・強パンチ、弱・中・強キックの6種類に対応している。 それ以外にはスタートボタンでラウンド毎に一度だけ挑発ができる。 システム面で多くの要素が追加されており、スーパーコンボゲージ(パワーゲージ)を消費する超必殺技、 空中ガード、ZEROカウンター(ガードキャンセル)など、『II』の次の世代の格ゲーとして多くの要素が盛り込まれている。 CPU戦は8人と対戦するが、使用キャラクター毎に対戦テーブル(登場するCPU)が決まっており、最終戦はキャラクターによって異なる。 スーパーコンボゲージ 所謂パワーゲージで、『スパIIX』から継承されたシステム。 『ZERO』ではレベル3までストック可能で、消費レベル数に応じてスーパーコンボが強化される様になった。 スーパーコンボ 所謂超必殺技、通称スパコン。名称は『スパIIX』から。キャラクターごとに2~4種と複数用意されている。 性能が3レベル(段階)あり、1レベル毎にゲージを1本消費する。 殆どは高レベルになる程威力や攻撃判定、無敵時間等が強化される。 発動時にコマンド+同時に押したボタン数でレベルを選択できる。 また、瞬獄殺などLV3専用技となっているスパコンも存在する。 ZEROカウンター ガード確定時に可能なカウンター技。ガードキャンセルに近い。 全キャラクター共通のコマンドで発動でき、スーパーコンボゲージを1レベル消費する。 ブロッキングなどと違い、ガード時点で使用できる上に無敵時間が長いため、 待ちからのカウンターが圧倒的に有利というゲームバランスを生んだシステムである。 そのためシリーズが進む毎に弱体化していった。 ZEROコンボ 『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボに似たシステム。 『II』の特徴でもあった読み合いや差し合いからコンボ重視とも言える作風に変化した事、 その結果としての攻撃選択のワンパターン化などに対する批判の声もあったため、 『ZERO2』以降は廃止され、一部キャラクターの技として残されるに留まった。 ダウン回避 ダウン属性の技を受けた直後に前転しながら起き上がる事ができる。 起き攻めや画面端でのダウンから逃れる事ができるが、無敵時間は存在しない。 オートモード 初心者補助システム。スーパーコンボの長いコマンドを簡略化したり、非硬直時に回数制限付きで自動ガードしたりする。 ゲージが最大レベル1までしか溜められない、簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセルできなくなるといった制限がある。 ドラマチックバトル 隠し要素の一つ。2プレイ専用の対CPU戦モードで、リュウとケンのみ対応している。 1994年8月6日公開のアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』の最終バトルを再現したもので、 リュウとケンを使用して2対1でボス仕様のベガと戦う事ができる。 二人同時に場に出て戦えるため前後で挟んでしまえば余裕で勝ててしまうが、 体力ゲージは共用のため、攻撃を二人まとめて食らうと事実上2倍のダメージを受けるデメリットもある。 日本のアーケード版限定でこのモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」をインストアレンジしたショートバージョンが流れる。 ただし、海外版やCPSチェンジャー版、家庭用版(『ZERO FG』『アニコレ』『アーケード2ndスタジアム』収録版を除く)ではベガのBGMになっている。 CPSチェンジャー版では、起動時に2P側のレバー下+弱K+強Kを入れていると「シャキーン」というSEと共にタイトル画面が赤色になり、 好きなキャラを選んでドラマチックバトルができる裏モードをプレイできる様になっている。 その他にも、練習モードやサウンドテスト、キーコンフィグ、隠しキャラのフルオープン(コマンド不要でキャラセレ最下段が5人に)、 CPU戦のルート選択(中には同キャラとの連戦ルートも)等ができる豪華仕様になっていた。 PS2版『ZERO FG』ではAC版仕様のドラマチックバトルだけでなく、新たに独立モードとしてドラマチックモードを搭載。 こちらも好きなキャラを選べる上に『ZERO2 ALPHA』のようにボス4人と戦える他、隠しコマンドで13人と連戦するドラマチックサバイバルも可能。 ストリートファイターZERO2 『ストリートファイターZERO2』(Street Fighter ZERO 2)とは、1996年3月25日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA 2』。 家庭用ではPS版、SS版の他、同年12月20日にはなんとSFC版が発売されている。 Wii U並びにニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでもSFC版『ZERO2』が配信されている。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 ZERO2の概要 初代『ZERO』の予想以上のヒットを受けて作られたアッパーバージョン。 バランス調整や一部システムの見直しが計られた他、 前作のキャラクターに加えて『II』と『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが追加された。 また、ストイックなイメージの強かった『ストリートファイター』シリーズに、 今までに無かった斬新なキャラクターとして当時論議を巻き起こした春日野さくらの初出作でもある。 シリーズ全体としては、同時期に雑誌『ゲーメスト』で連載されていた中平正彦作の漫画『ストリートファイターZERO』がヒットし、 その独自設定が公式に逆輸入され、「殺意の波動」など現在知られる多くの設定を形成した。 少し後にリリースされた北米版『ZERO2』こと『Street Fighter ALPHA 2』では、 日本版からのバランス調整と共に殺意の波動に目覚めたリュウ(Evil Ryu)が隠しキャラクターに含まれ話題となった。 この北米版が殺意リュウの初出である。 家庭用移植はAC版と同じ1996年にPS、SSと言った次世代ハードで発売された。 また、どういうわけかSFCにも移植されている。これはモーション数の削減、BGMや音声のクオリティダウンや一部削除、 背景の簡略化や大瀑布ステージの削除などはあるものの、意外としっかりと移植されている。真・豪鬼も使える。 ちなみにSFC版は元々『スーパーストリートファイターZERO』として発表されており、 当初は『ZERO』をベースに『ZERO2』要素を一部加えたアレンジ移植になる予定だったが、 開発初期に無理だと思われていたオリジナルコンボがSFC上でも実現できてしまったため、 急遽『ZERO2』の本格的な移植計画に切り替わったという経緯がある。 その他、1997年には『ストリートファイターコレクション』のタイトルで『スパII』『スパIIX』と共に、 『ZERO2'』というマイナーチェンジ版が同梱されたソフトがPSとSSで発売されている。 この『ZERO2'』では、隠しキャラクターとしてシャドルー所属時代のキャミィが一部のモード限定で使用できる。 ZERO2のキャラクター 隠しキャラクターとして『II』衣装の春麗が登場している。気功拳のコマンド以外はオリジナルと同性能である。 真・豪鬼は、通常時を遥かに上回る強さを誇る豪鬼で、特定の条件を満たすと最終ボス戦の手前で登場する乱入キャラクター。 家庭用版のみ使用可能である。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ、豪鬼 ダルシム、ザンギエフ、『II』衣装春麗(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム ロレント 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、ダン 春日野さくら、真・豪鬼(乱入キャラクター) 他バージョンで登場 殺意の波動に目覚めたリュウ(北米版『ALPHA2』、SS版『ZERO2』、『ZERO2 ALPHA』の隠しキャラクター) キャミィ(家庭用『ZERO2'』の隠しキャラクター) ZERO2のシステム 基本部分は『ZERO』と大体同じ。 主な変更点は、ZEROカウンターの無敵時間の減少とZEROコンボ(チェーンコンボ)の削除。ガイと元の技、そして後述するオリコンに名残があるのみである。 新要素としては『ZERO』シリーズの最大の特徴とも言えるシステム、「オリジナルコンボ」が実装された。 なお、ドラマチックバトルは削除されている。 オリジナルコンボ 通称オリコン。全キャラに共通する超必殺技。 スーパーコンボゲージを全て消費し、一定時間全ての攻撃を攻撃でキャンセルできるようになる。 制限時間は消費ゲージ量に比例する。 『ZERO2』では必殺技を含む全ての地上攻撃を使用できるが、発動中は移動操作ができず自動的に高速前進し続ける。 また一部の例外を除き、仕様上ジャンプおよびジャンプ攻撃ができない。 北米版では「custom combo」という名称に変更されている。 オートモード 前作より仕様が変更され、オートガードの回数制限が撤廃されたが、 相手の通常技でも削られる、ゲージが最大レベル1までしか溜められない上増加量が悪い(通常の半分以下)、 簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセル不可、超必殺技の暗転による相手の硬直が発生しないなどのデメリットが付く。 ストリートファイターZERO2 ALPHA 1996年8月22日にリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 『ZERO2』の調整版と、北米版『ZERO2』のローカライズ版を兼ねたやや複雑な経緯のあるバージョン。 北米版で追加されていた『II'』風仕様のEXTRAキャラクターが7名に増加し(ダルシム、ザンギエフ + リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ)、 さらに色違いのさくらが使用可能。 また、日本版としては殺意の波動に目覚めたリュウの初出作でもある。 ドラマチックバトル 初代『ZERO』にあった映画再現の隠し要素が2対1の特殊CPU戦モードとしてリニューアルして復活。 キャラクターを自由に選択できる様になり、2P協力だけでなく1P+CPU相方でもプレイ可能になった。 対戦相手はアドン、サガット、ベガ、真・豪鬼の順で固定。真・豪鬼を倒せばエンディングとなる。 このモード限定でスーパーコンボゲージが常時MAXのLV3で固定され、スパコン、オリコンが使い放題になっている。 映画と関係無いためかBGMの「恋しさと せつなさと 心強さと」はカットされ、代わりに各CPUキャラクターのテーマが流れる。 ストリートファイターZERO2´(PS・SS) 1997年10月23日にPS・SSで発売された『ストリートファイターコレクション』に収録されている『ZERO2 ALPHA』の実質的な移植作品。 ドラマチックバトルができない代わりに、一部のモード限定でキャミィが使用可能になっている(後述する『Fighters Generation』では全モードで使用可能)。 後に単品版がベスト(廉価版)で発売された。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは、 『ZERO2'』準拠で配信されているもののスパII・スパIIXのPS移植版も同梱された形になっている。誰得とか言うな ストリートファイターZERO3 『ストリートファイターZERO3』(Street Fighter ZERO 3)とは、1998年7月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版タイトルは『Street Fighter ALPHA 3』。AC向けによる『ZERO』シリーズの最終ナンバーである。 なお、1997年2月には既に『ストリートファイターIII』がリリースされている。 家庭用では1998年12月23日にプレイステーション版が、1999年8月5日にセガサターン版が発売された。 後者の方が移植度が高い。 ZERO3の概要 『ZERO』シリーズの最終ナンバーであり、同時に多くの新システムが追加されている。 特に『CVS』の「グルーヴ」の先駆けとも言える「ISMセレクト」は非常に特徴的であり、 そのため『ZERO』シリーズの集大成というよりは、『II』と『スパIIX』の関係に近い。 キャラクターも旧作からの参戦キャラ、新規キャラ共に増加しており、家庭版からは『スパII』の全キャラが『ZERO』シリーズに出揃う事となった。 ゲームも前作までと比較してBGMや雰囲気ががらりと変わり、演出や画面デザインが同社の『VS』系シリーズを意識した、 所謂「お祭りゲーム」的な方針に変更されている。 リュウや春麗などの古参キャラもBGMが一新されたのは賛否が分かれたが、テクノ的なメリハリが付いた音楽は全体的に質が高く、 この作品ならではの特色として高い評価を受けている。 「ISMセレクト」以外に、シリーズ初の意欲的なシステムが盛り込まれ、 ガードし続けると不利になるガードクラッシュと、連続ガードの危機感を煽るガードクラッシュ値の完全可視化ガードクラッシュ値を全部削られてガークラするごとに、そのラウンド中はガークラ値の上限が一定数削られていく。加速度的にガークラしやすくなるので、初回のガークラをいかに未然に防ぐかが非常に重要。 また、後述するようにZEROカウンター発動時にもガークラ上限値が削れるため、かなりリスクを伴う切り返し手段になった。安易な発動は自らの首を絞める事になる。 強攻撃など一部攻撃のカウンターヒット時の空中浮き化・浮いた相手への空中追撃の明確化・それを回避する空中受け身の概念これらを複合させた浮かせた後の読み合いの攻防 飛び道具は画面上に一定時間存在した後大きく攻撃力が減少していく などが、プレイしていてすぐに気付く過去作との相違点である。 総じて「待ち」の姿勢に対してデメリットを課す開発姿勢が散見され、 「相手から引いて対応的な戦術を取る」「遠距離で飛び道具主体で牽制し焦らしていく」といった戦い方がアドバンテージに繋がり辛く、 自分から積極的に接近して、ガード上からでも攻めを継続すると言ったインファイトで主導権を取りに行く方が明確に有利になりやすい。 こういった作品特性から、本来は所謂「待ちガイル」戦法が有利とされてきたナッシュや、 前後への優れた機動性でのらりくらりしながら隙を見て時折踏み込んでいくスタイルがメインだったベガですら、 本作では相手が少しでも怯んだと見るや否や、リスクを取ってでも近距離での攻勢を仕掛けていく光景がよく見られ、 実際にそれが大きな戦果に繋がっていく事が多かった。 上記のような作品の戦術傾向の大幅な方針変更、当時としては多数の参戦キャラを擁しながらも、 お祭りゲームに留まらず「対戦格闘ツール」としての作り込みに熱意が感じられ、 対戦バランスも同シリーズでは比較的高いものに仕上がっていると、稼働当初はかなり好評だった。 ただ、V-ISMで使える「オリジナルコンボ」が、同作で有利な点(特に発動時に無敵時間が長く、対空オリコンや安全飛び込みオリコンが猛威を振るった)が多く、 また発動後の行動自由度も高過ぎたため、研究が進む中で次第にV-ISM一強という評価が定着。 一応、V-ISMは単発攻撃力が低く抑えられているデメリットこそ背負っていたが、 Z-ISMよりゲージ増加量が多い=オリコン発動機会が多くなる事から、1試合全体からするとさほど不利な要素にはなり得なかった。 その結果として、例えばキャラ本体の性能は高いと言われた元・ベガ・ロレントあたりが、 有用性の高いオリコンに恵まれなかったというただ一点のせいでV-ISMも含めたダイヤグラムでは大きく評価を落としてしまうなど、 最終的に「ZERO3はオリコンゲー」と言われるようになってしまい、ISMセレクトの多様性を打ち消してしまった点を惜しむ声は根強い。 それでも作品としては破綻しておらず、現在も現役で稼働しているゲーセンも少なくなく、定期的な大会も開かれている程でもある。 先述のオリコンゲーとしての難点も、大会においてはX-ISMorZ-ISMのみの選択を可能としたルールで対応されたりもしており、 それで対戦環境がしっかり成立しているのも、同作の基礎となったシステムが全体的に優秀であった証拠と言えるだろう。 後に『III 3rd』『ハパII』共々NESiCAxLiveで配信された事からも、プレイヤー層からの人気の高さが窺える。 オリコンの調整がしっかりしていれば不動の神ゲーとなった事だろう。……たぶん。 なお、基本的に『ZERO』シリーズは、時系列的に初代『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間に入る時間軸とされるが、 正史は『ZERO2』の世界観が後の本家ストリートファイターシリーズに繋がる物語とされている。 『ZERO3』はそれまでのストリートファイター作品と違い、全員にキャラ選択時にナレーションデモ・中間ボス・ラスボスで会話デモが挿入されるなど、 個々の物語をクローズアップした作りになっている一方で、 ほぼ全てのキャラEDでベガが死亡(消滅)する展開を迎える他、ナッシュが生存する、豪鬼が死合いの末に命を落とす(!)など、 各キャラのストーリーモードでそれぞれ独立した内容、違った物語結末で結ばれている部分も多いため、 作品系列としては最後期作ではあるものの、カプコン側としてもパラレルワールド的位置付けとなっているようである。 ただし完全に別の世界線に立つ作品というわけではなく、ベガが代替ボディを研究・延命のため更新し続けている、 コーディーの投獄、さくら・ダン・ブランカの交流、かりんの神月財閥とシャドルーとの確執など、 ストーリーの土台となった重要設定には後の作品に受け継がれていったものも多いため、 『ストIV』以降の展開は『ZERO2』の歴史をベースに、『ZERO3』の追加設定で物語に肉付けを行ったという受け止め方でいいのではないだろうか。 ZERO3のキャラクター 神月かりんの初出は中平正彦作の漫画『さくらがんばる!』で、元々は同作品のオリジナルキャラクターである。 ファイナルベガはボス仕様の強化されたベガで、一部の技の仕様など異なる点が多い。 一部のキャラクターでは中ボスとしてユーリとユーニが同時に登場し、1対2で戦う通称「逆ドラマチックバトル」がある。 『II』から参戦 リュウ(ベガ使用時の最終ボス)、ケン、春麗(『ZERO』衣装、『II』衣装)、ダルシム、ザンギエフ、サガット、ベガ、豪鬼 キャミィ、ブランカ、エドモンド本田、M・バイソン、バルログ ※M・バイソンはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能だが性能が調整されている 初代から参戦 アドン、バーディー、元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム、ロレント コーディー 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、春日野さくら、ダン 神月かりん、レインボー・ミカ、ユーリ、ユーニ、ファイナルベガ(一部の家庭用版のみ使用可能。最終ボス) ※ユーリとユーニはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能 家庭用『ZERO3』の追加キャラクター フェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)、EXバイソン(隠しキャラクター。AC版準拠の性能) 殺意の波動に目覚めたリュウ(隠しキャラクター)、真・豪鬼(隠しキャラクター。殺意リュウ使用時の最終ボス) 他バージョンで登場 ユン、マキ、イーグル(GBA版『↑』、『↑↑』の追加キャラクター) イングリッド(『↑↑』の追加キャラクター) ZERO3のシステム 基本部分は前作までと同じだが、変更点も多い。 特にキャラ性能をシステムごと変更する「ISM」、ガードクラッシュ、空中での攻防等前作までと大きく異なる点が多い。 攻撃力は全体的に下げられ、飛び道具は画面上に出現した後一定時間を過ぎると大幅に攻撃力が下がる仕様になった (=画面端同士だと、通常飛び道具がヒットしても1~2ドット分しか減らない)。 CPU戦は全10戦になり、5戦目と9戦目で使用キャラと因縁のある相手が出現する。 『ZERO3』の最終ボスはベガ、ユーリ、ユーニ、バイソン、殺意リュウを除いて(家庭用版ではベガ、殺意リュウのみ)ファイナルベガで固定。 なお、殺意リュウの最終ボスは真・豪鬼であり、真・豪鬼が乱入キャラや隠しボスとしてではなく通常ボスとして出てくる初の事例でもある。 この作品では最終ステージで負けてしまった場合、AC版ではコンティニューする事ができずバッドエンディングになってしまう。 ほとんどの家庭用ではコンティニュー可能だが、しなかった場合はバッドエンディングが流れる。 このバッドエンディングはベガEDの一部を差し替えた内容となっているが、何故か最終ボスが真・豪鬼である殺意リュウ使用時も同じ。 なお、ベガ(AC版ではユーリ、ユーニ、バイソンも含む)使用時に最終ステージで負けた場合はリュウEDになる。 ドラマチックバトルは2対1の特殊CPU戦モードになっており、自由にキャラクターを選べるだけでなく1人+CPU相方でもプレイできる。 なお、ドラマチックバトルとサバイバルモードでは個別エンディングはなく、スタッフロールのみ流れる。 ISMセレクト イズムセレクト。キャラクター選択時に3種のISMから選び、自分のキャラの全体的なシステムをカスタマイズできる。 『CvS』の「グルーヴ」の先駆け的なシステム。 上級者同士の戦いではV-ISMのオリコンの精度が勝敗を分ける事もあり、他のISMはあまり見かけない。 Z-ISM:これまでの『ZERO』シリーズのシステムとほぼ同じ。初心者向け。海外ではA-ISM(ZERO→Z、ALPHA→Aの意味) X-ISM:余計なシステムを除外する代わりに攻撃力が増加する。中~上級者向け。名前の通り『スパIIX』に近い V-ISM:スーパーコンボが使用できず、代わりにオリジナルコンボが使用できる S-ISM:ファイナルベガなど、ボスキャラ専用のISM。「シャドルーISM」とも。X-ISMに近いスーパーコンボゲージとZ-ISMに近い技性能を併せ持つ また、ISMセレクトとは別に隠しモードも選択可能になっている。クラシカル以外はISMと併用可能。 サイキョー:全能力がガタ落ちし連打キャンセル以外のキャンセルが使用不能になる。CPU戦なら獲得スコアが2倍になる効果もある。また、バルログやかりんの特定の技の威力がおかしくなる。 本気(マジ):攻撃力と被ダメージが大幅に増加し設定関係無しに1Rでも取られると敗北になる。ダン以外は挑発も使用不能になる。 クラシカル:X-ISMから更に『ZERO3』の本来のシステムも削除したもの。『II』から『スパII』のシステムに近い。 変更点 スーパーコンボ X-ISMではスパIIXの様に、各キャラを象徴する技(例:リュウは真空波動拳、豪鬼は瞬獄殺など)1種類Lv3に固定される。 Z-ISMでは数種使い分ける事ができ、各レベル入力も前作と違いボタン数ではなく押したボタンの強度によって決定される。 オリジナルコンボ V-ISM専用。前作から仕様が変わり、本体の後を付いてくる残像に攻撃判定を持たせ時間差攻撃を行うタイプに変更。 以前は発動時に自動前進・ジャンプ不可だったが、自由に行動できる様になった。 なお残像は発動したボタンの強さによって付いて来る位置が変わり、追撃のタイミングが変わるため、 プレイヤーが予定するコンボ内容に応じて始動ボタンをも使い分ける必要がある。 ZEROカウンター コマンドが簡略化され咄嗟に出す事ができるようになった。 ガード確定時にゲージ消費し、ガードキャンセルでカウンター攻撃を出すのは同じだが、 無敵時間の削除、攻撃力の低下、ガードゲージの最大値の減少とデメリットが大きくなった。 なお、一部のISMでは使用できない。 ガードゲージ 本作から追加。相手の攻撃をガードすると減少し、ゼロになるとガードクラッシュする。 X-ISMを選んだ場合、Z/Vよりも1目盛分多い。 通常技 それまでの『ZERO』シリーズでは近・遠距離による技の区別はされず、距離に関係無く同じ技が出たが、 『ZERO3』では『II』シリーズ同様相手の距離によって通常技が変わるようになった。 ただしV-ISMだけは距離を問わず遠距離のものが出る様になり、近距離の通常技を出す場合レバーを後ろに入れる必要がある。 投げ技 本作から通常投げ、必殺技投げ共に掴みモーションが発生する。掴み時に相手が間合いにいれば投げが決まる。 相手がいない、判定がない場合はすかりモーションになり隙ができるが、その代わりゲージは多めに増加する。 通常投げは掴みから投げに入る瞬間に同じ投げコマンドを入力する事で、受け身が成立してダメージを軽減できる。 なお、前作までは一部のキャラクターしか持たなかった空中での投げ技が、『ZERO3』では全キャラクターに標準装備されている。 また初代『ZERO』からある仕様で、相手のジャンプをくぐる等で背後を取っても背後からの投げ技は一切成立しない。 相手が気絶中等も同じで、投げる時は必ず相手に向かって正面以外は全く受け付けてくれない。 これは通常投げに限らず必殺投げ(スクリュー等)や超必投げ(瞬獄殺等)も同様である。 過去に『II』シリーズで“ジャンプからのくぐり投げ”をよく多用していたプレイヤーが『ZERO』をプレイして、 (『II』シリーズと)同じ感覚で投げを仕掛けた際に投げられなかった事に「なんで投げれねえんだ!?」とものの見事に引っかかってくれた要素である。 『III』シリーズではこの仕様は搭載されていないが、代わりにアレックスの様に背後から決める事で投げ技が変化するキャラクターがいる。 空中コンボ 本作から追加。空中で吹き飛んだ時も判定が残り、空中の相手を追撃できるようになった。 空中受け身 本作から追加。前作までとのゲーム性と一線を画す要素。空中で吹き飛んだ時、ダウン復帰して地上に着地できる。 レバー方向でホバリングする位置を調整でき、使用時に一瞬だけ無敵時間がある。 オートモード 所謂初心者補助モードだが、『ZERO3』では削除され、一部機種の移植でドラマチックバトルを1人でプレイする場合のみ使用できる。 ストリートファイターZERO3(PS、SS) 『ZERO3』の内容に新キャラクターと「ワールドツアーモード」というキャラ育成モードが追加されている。 追加参戦キャラクターはフェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)の4人で、 更に一定条件で殺意の波動に目覚めたリュウ、真・豪鬼も使用できる。 SS版ではCPU専用だったファイナルベガも使用可能。 ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) 1999年7月8日に発売された『ZERO3』のドリームキャスト版。 基本的にPS版やSS版と同じだが、ワールドツアーモードの仕様のみ異なる。 また、ビジュアルメモリを介してワールドツアーでカスタマイズしたキャラクターはアーケード版『ZERO3↑』で使用できる。 2001年にはネット対戦可能な『サイキョー流道場 for Matching Service』も発売された(ネット対戦サービスは2003年9月1日に終了済み)。 オレ-ISM DC版のワールドツアーモードでカスタマイズできる独自ISM。 ビジュアルメモリを介してAC版『ZERO3↑』でも使用できるが、オレ-ISMで対戦を仕掛けた場合のみ相手が対戦拒否できる。 ストリートファイターZERO3↑(AC) 『ストリートファイターZERO3↑』(Street Fighter ZERO 3↑)とは、2001年2月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 セガの汎用アーケード基板「NAOMI」を使用。 「↑」の読み方はアッパー。『ZERO』シリーズ・AC向け最終作に当たる。内容は家庭用の追加要素を逆輸入した以外は大差ない。 しかし、元々がネット通信対戦を想定したドリームキャスト版をベースにしているため、操作感覚もそれを考慮したものであり、 「DCのネット対戦ユーザーがやりやすいように」という意味で、プログラム単位でラグを発生させる仕様となっていた。 ディップスイッチでこのラグをカットしオリジナルの『ZERO3』に近い設定にはできるものの、デフォルト設定がDCベースモードであったため、 『ZERO3』と比べて違和感や些細な受付遅延を感じるものとなっており、 操作感の不満や、真・豪鬼とファイナルベガが普通に使用可能である事によるバランス崩壊などの原因であまり市場には出回らなかった。 実際、現在でも現役で稼動しているものは殆どが『ZERO3』である。 ドリームキャスト版と連動しており、セーブ用のビジュアルメモリを筐体の専用コネクトに差し込む事で、 家庭用専用のワールドツアーモードでカスタマイズしたキャラクターをアーケードでも使用できる。 ストリートファイターZERO3↑(GBA) 2002年9月27日に発売された『ZERO3↑』の家庭用移植版。ただし容量の関係上、音声や背景などで使い回しや省略が多い。 追加要素として『CAPCOM VS. SNK 2』仕様のユン、マキ、イーグルが使用できる。 ただし個別エンディングは無し。 ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) 2006年1月19日に発売されたPSP用対戦格闘ゲーム。『ZERO3↑』のアッパーバージョンで、「↑↑」の読み方はダブルアッパー。 ユン、マキ、イーグルに個別エンディングが付いた他、イングリッドが使用可能になっている。 これまでの家庭用の要素はワールドツアーモードも含めて殆ど実装されており、 更に交代制2人チーム対戦の「ヴァリアブルバトル」、1対2の特殊チーム対戦の「リバースドラマチックバトル」、 CPU100人と連続して戦う「VS100KUMITE」など新モードも追加されている。 携帯機ながら『ZERO3』の集大成と言えるソフトである。 ただし、最初期に発売された事もあり4G以上の大容量メモリースティックを認識出来ないバグも存在するので注意。 ちなみに、海外でのみ販売されているダウンロード版ではバグも修正されている。 ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) 2006年5月25日発売。AC版の『ZERO』『ZERO2』『ZERO2 ALPHA』『ZERO3』に『ポケットファイター』を加えた5作を集めたソフト。 アーケード版をほぼ忠実に再現しており、移植度はとても高い。 他にも『ALPHA2(北米版『ZERO2』)』『ZERO2'』『ZERO3↑』が隠しタイトルとして収録されおり、それぞれの仕様でプレイできる。 更に隠しタイトル『ハイパーストリートファイターZERO』を収録。 これは『ハパII』のように各バージョンの垣根を越えて対戦できる上に本作専用の他作品を元ネタにしたISMも使用可能になっている。 ただしあくまでもアーケード版の移植なので、GBA版以降で追加されたキャラクターは使用できない。使いたいなら隠しタイトル『ZERO3↑』を解放しよう。 実は『30th Anniversary Collection』『カプコンアーケード2ndスタジアム』同様純然たるAC版『ZERO3』がプレイ可能な数少ない作品でもある。 他にも基板の細かいバージョン違いを再現する事も可能になっている。 MUGENにおけるZEROシリーズ 実の所、『ZERO』シリーズキャラというよりも、『CAPCOM VS. SNK』シリーズとしての移植が目立つ。 というのも冒頭の概要でも書かれている通り、『CVS』でのドットは殆どが『ZERO』シリーズからの流用、もしくは造形のベースとなっているため、 イメージ的にも違和感が無い上、システム面でも『CVS』のグルーヴが操作するにも楽しい事もあり、 『ZERO』シリーズにしか登場しないキャラクターも『CVS』のシステムに合わせて移植される事が多く、 純粋に『ZERO』のシステムのみで作られる事は少ない。 そのため、『ZERO』の枠組みとして探すよりも、『CVS』の枠組みで探す方が意外と製作されていて引っかかりやすい、というのが現状である。
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ストリートファイターEX 【すとりーとふぁいたー いーえっくす】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 アーケード(ZN-1)プレイステーション 販売元 カプコン 開発元 アリカ 稼動開始日 初代 1996年12月plus 1997年3月 家庭用 plus α 1997年7月17日/5,800円(税抜) 判定 良作 ストリートファイターシリーズリンク 概要 特徴 3D化 独自の新システム 評価点 賛否両論点 不評点 総評 バージョンアップ版 続編(参考記述) ストリートファイターEX2 ストリートファイターEX3 余談 後継作品 概要 『ファイナルファイト』や『ストリートファイターⅡ』などを手掛けた西谷亮氏がカプコンから独立し、新たに立ち上げた新会社「アリカ」(*1)が製作した格闘ゲーム。 グラフィックこそポリゴンによる3Dグラフィックなのだが、ゲーム性は『ストリートファイターII』の延長上にあり、その良さはそのままにさらに攻撃的なシステムを追加した。 特徴 3D化 本作は格闘ゲームの金字塔ストリートファイターシリーズにおいて、初めてポリゴンによる3Dグラフィックを取り入れたゲームである。 見た目こそ『バーチャファイター』シリーズのような3D格闘ゲームだが、任意の軸移動は存在せず、ゲームシステムは従来の『ストリートファイター』シリーズ同様の2D格闘ゲームそのもの。俗に「2.5D」と称される格闘ゲームの先駆けと言える。 ただし奥や手前の概念自体が無い訳ではなく、一部の技で軸が変わることもある。 フィールドは無限のため画面端そのものの概念は無いのだが、一時的に一定区間のみ移動できるように制限して擬似的に2Dのような仮の画面端を実現しており、大きく吹っ飛ばす技や視点変更などで仮の画面端を突き抜けてカメラ範囲が随時変わる。 当時は3D格ゲーとして既に『バーチャファイターシリーズ』や『鉄拳シリーズ』が強い人気を得ていたため、同じ土俵での勝負ではなく、2Dテイストを受け継いでそれらのユーザーから取り込めるような別方向の3D格ゲーを作ろうとしたとのこと。 + 開発秘話 西谷氏の回想によれば、元々は「ポリゴンで2Dの対戦格闘ゲームを作ったら面白いんじゃないかな」という発想から、『ストロンガー(仮称)』という開発コードのオリジナルキャラの対戦格闘ゲームとして開発していたのだが(*2)、ゲームの完成形が見えてきて、これをカプコンから出してもらえないかと思った際に『ストリートファイター』のIPも併せて借りることができないかと、カプコン在籍時の上司だった岡本吉起氏にゲームの内容をビデオテープに録画したものを見せて交渉したところあっさりOKが貰えたことで、ストIIシリーズのキャラクター達も登場するようになった。 このためオリジナルキャラ達は開発初期から存在しており、最終的にストIIシリーズのキャラクターとオリジナルキャラクターが半々ずつの割合で登場するゲームとなった。 当時はカイリが「シュジンコウ」として制作されていたが、製品版では従来通りリュウが主人公となり、カイリは隠しキャラクターへと回っている。 独自の新システム 単なるストIIコピーに終わらない独自の新システムも搭載されている。 スーパーキャンセル 最大3本まで溜められるスーパーコンボゲージを1本消費して使用する「スーパーコンボ」は、通常技だけでなく必殺技やスーパーコンボをキャンセルして発動可能。「必殺技キャンセル超必殺技」という流れは本作が初出で、以降の格ゲーでも(細部は異なるが)幅広く取り入れられることになった。 ガードブレイク スーパーコンボと同じくゲージを1本消費して使用できるガード不能技で、大振りで発生こそ遅いものの、地上で当たった相手はガードをしていたかどうかに関わらずしばらくよろけて「ピヨり」のような無防備な状態になる。相手に密着しないと使えない「投げ」と違って、基本的に大きく踏み込んで攻撃するため、待ちの崩し方が増えた。 また、空中の相手にヒットさせた場合はゆっくりと空中を舞い、そこから空中コンボを決めることが可能になっている(地上で当てた時よりダメージ期待値は低いが)。 キャラごとの性能差はかなり激しいが、概ね対戦中のアクセントとして使用するには問題ないレベルで収まっている。 余談だが、本作ではガードブレイクを決めた時以外、所謂ピヨりと呼ばれる状態になることはない。 評価点 外見は3Dだが中身のゲーム性はまんま「ストII」で、3DポリゴンにストIIの持つゲーム的な駆け引きや操作感覚をしっかりと落とし込めている。そのためストIIシリーズ経験者ならすんなり入り込める。操作性も良好でCPU戦の難易度も高くないため、格ゲー初心者でも大丈夫。 ストIIの醍醐味とも言える「相手のしゃがみ中キックを間合いで空振りさせてしゃがみ大キックで差し返す」「判定の強いしゃがみ中パンチを置いて足払いを潰す」といった所謂「足払い合戦」も問題なく行える。ザンギエフのスクリュー連携などもストIIのタイミングのままで使える。 また、新システムのスーパーキャンセルが与えた好影響も大きい。「スーパーコンボキャンセルスーパーコンボが可能」という点は「ゲージを使えば使うほど大ダメージが与えられる」という単純明快ながらも派手かつ爽快感を生みだしており、「技の動作中ならいつでもキャンセル可能」は隙の大きい技の隙消しに利用することで、相手が大きな隙を見せた場面で反撃をするかしないか、またあえて隙を見せて相手を釣るかなどの駆け引きが生まれている。 キャラクターはストIIに登場したキャラの一部とEXオリジナルのキャラで半々。 オリジナルキャラはストIIとは毛色が全く違うが、「スカロマニア」「ダラン・マイスター」などEXならではの濃い味を持ったキャラは本家にも負けない人気を誇っていた。 カウンター狙いが熱いほくと、起き攻めが強力なダーク、スーパーコンボによるコンボが大ダメージなジャックなど、性能面でも強く個性がつけられている。 また、格ゲーでありがちなキャラバランスの悪さは本作ではさほど問題視はされていない。豪鬼が頭1つ抜けて強い程度。 BGMは当時ARIKA所属で、元ナムコの細江慎治・佐宗綾子・相原隆行氏が製作を担当しており、良曲がそろっている。 一部の曲は本作に先行して発売されていたオリジナルCDアルバム「escape goat」で発表された。 打撃音はペチペチと軽めだが、本作の質感にはマッチしている。 賛否両論点 リュウを始めとする波動昇龍系の道着キャラが新規登場も含め6人もいる。リュウ(白)、ケン(赤)、豪鬼(黒)、カイリ(青)、アレン(紫)、殺意リュウ(黒)。 ただしリュウ・ケン以外の4人は隠しキャラであり、性能もそれぞれのキャラできちんと差別化はされている。 なお、開発当初はオリジナルキャラのカイリとアレンがリュウとケンにあたる存在になる予定だった模様。(*3) 不評点 ポリゴンがややカクカク気味 初代EXはプレイステーション互換基板(ZN-1)(*4)というまだまだ3D発展途上のハードで作られたため、キャラクターのグラフィックはカクカクと角ばっていた。これまでの2Dシリーズとのギャップは大きく、また当時の3Dゲームの状況を鑑みても褒められた出来ではない。 攻撃を食らってもキャラは無表情。もっともよくよく見ない限り大して気にはならないレベル。 正直言って見てくれはかなり微妙で、初代ストEXが実写版『ザ・ムービー』や『リアルバトル・オン・フィルム』に次ぐ色物扱いを受けた遠因とされることもある。 続編『EX2』以降は基板性能の向上により滑らかなグラフィックになったため改善されている。 また、手抜きか意図的なものかは不明なところがあるが、キャラのモーションも2Dアニメのような洗練とは程遠い。ほとんどのキャラで構え(*5)や通常技のモーションを使い回しているのが一目見て分かり、必殺技も動きの硬さを感じさせる。 ただし動きは同じでも体格や見た目で差別化できているため、実際のゲーム上では意識して見ない限りさほど気にならない。 総評 当時ポリゴンが一般的な存在になり、ポリゴンを使ったゲームが多数出てきていたのだが、その中にあって本作はあえて「ポリゴンというグラフィックで2Dのゲーム性を表現する」という意欲的な試みが行われた作品である。 その結果作られた本作は、見た目こそ悪いものの中身はシンプル・イズ・ベスト。初心者でも入りやすく上級者にも遊び応え十分、ストリートファイターIIで形作られた2D格闘ゲームの面白さが純粋に凝縮されたゲームとして完成しており、その魅力は現在でも色褪せていない。 バージョンアップ版 その後しばらくしてバージョンアップ版である『 EX plus 』がリリース。 初代『EX』のインカムが好評だったことにより増販する流れになり、せっかくならアッパーバージョンを、という事で制作された。 やや大味だった初代『EX』からバランス調整され、中々の対戦バランスに仕上がっている。 スーパーコンボゲージが通常技の空振りでは溜まらなくなった代わりに、ファーストアタックや投げ抜け、リバーサルなどを行うとそれに応じてゲージが増えるようになった。 ボスのガルダとベガも使用可能になった。当然ながらプレイヤー版のボスは性能がマイルド調整されている。 新キャラとして、既存キャラのアレンジ性能ではあるが「殺意の波動に目覚めたリュウ」「血の封印を解かれたほくと」「サイクロイドβ・γ」も追加。 背景も無印からアレンジされている。ただし、この新背景は後述の家庭用には移植されなかった。 さらに『EX plus』をベースに追加要素を加えた『 EX plus α 』がプレイステーションで発売された。 家庭用オリジナルの追加キャラとしてダルシムとさくらが追加されている。コンパチが多い本作の中でも、どちらも既存キャラとは全く違うモーション・性能の持ち主。後にこの二人は正式に参戦した(ダルシムは『EX2』、さくらは『EX3』にて参戦)。 家庭用独自のモードが追加されているのだが、特に人気が高いのが「エキスパートモード」。「画面に表示されている課題をクリアしていく」モードで、最初は基本的な連続技が並ぶが、後半はかなり難解かつマニアック。AC版をやりこんだ者でも新たな発見があった。本作のチュートリアルも兼ねており、操作性の良さもあってやり応え十分。後年の他社製格闘ゲームにも同様のモードが採用されるなど、その功績は大きい。 その他、チームを組んで勝ち抜き戦を行える「チームバトル」、CPUを次々と倒していく「サバイバル」、そして隠しモードとして樽を壊していく「ボーナスゲーム」も用意されており、やり応えのある充実した移植になっている。 BGMがアレンジバージョンになっている。 エンディングテキストはアーケード版から一新。これによりアーケード版の文章は見られなくなったものの、全般的にPS版の方がテキストが多く、設定面の強化が図られている。 殺意の波動に目覚めたリュウは、このPS版で一新されたエンディングにて文章のみではあるが正気に戻る描写が行われた。AC版『EX plus』や、他の格闘ゲームで殺意リュウに個別エンディングがある場合、全て正気に戻らず失踪している(*6)。 ファミ通のやりこみ企画プレゼントでのみもらえた、樽壊しミニゲームのみを単独でゲーム化した限定版『EX plus α 樽』も存在する。 続編(参考記述) 続編として『EX2』と『EX2 PLUS』、『EX3』が製作されている。 ストリートファイターEX2 『 EX2 』は1998年5月にアーケードで稼働。使用基板が前作のZN-1から性能強化版のZN-2に移行、グーローシェーディング処理がされたことで初代のカクカクしたグラフィックから脱却し、キャラの表情も豊かになった。 だが、システム面では賛否両論。その原因は新システム「エクセル(エクストラキャンセルの略)」にある。一言で言えば『ZERO2』の「オリジナルコンボ」で、使うのが難しい上に使えるのとそうでないのとで実力差がかなり出るため。シンプルさを好んでいたプレイヤーには受けが悪かった。オリコン同様、標準システムとして組み込まれたためオフにする事もできない。 基本的にはオリジナルコンボ同様「制限時間中はあらゆる攻撃をキャンセルできる状態になれる」という内容だが、通常技<特殊技<必殺技という順位で下位の技へのキャンセルはできない(*7)上に、同じ技でのキャンセルは不可能のため、ボタンを瞬時に的確に順押ししていく事が求められるシステムとなっている。全ゲージを消費していたオリジナルコンボと違ってスーパーコンボ1回分のゲージ消費(*8)のため使う機会も多い。 また、キャラクターも大幅入れ替えとなり、新キャラが増えた反面前作のキャラの多くが削られた。(*9) エクセル以外の新システムとして、スーパーキャンセルでガードブレイクを出せる「キャンセルブレイク」が追加。不意を付いてガードブレイクを出すことができるが、代わりにヒットさせてものけぞり時間が短い。また、キャンセルブレイクを入力した時点で相手のガード硬直が解ける仕様となっているため確定状況は存在せず、あくまで「奇襲技」となっている。 「竜巻旋風脚」がケンのみ2D版と同じ動作になったり(リュウは『EX』の動作のまま変更無し)、リュウに真・昇龍拳、春麗にゴメンネ攻撃やLV3専用の巨大な気功掌が搭載されるなど、新技もいくつか追加されている。 『 EX2 PLUS 』は1999年7月にアーケードで稼働したEX2のバージョンアップ版。初代EXからプルム、ダラン、ベガが復活し、ストIIからサガット、新キャラとしてロッソとエリアが登場。 エクセルが調整されて少し使いやすくなり、同じ技でもキャンセル可能だがその場合は威力が激減するようになった。やはりエクセルが『ZERO』シリーズのオリコンのように猛威を振るってはいるが、対戦バランスは無印よりも向上している。 演出面でも強化され、派手な3ゲージ技「メテオコンボ」が標準システムとして全キャラに搭載。 ボーナスステージも追加。一つは敵のサイクロイドにエクセルのみでダメージを与えて倒す、もうひとつは落下してくる隕石と人工衛星を破壊するというもの。どちらもクリアすると次ステージのゲージにボーナスがかかる。 なお、隠しボスとして白い服を着たベガの強化版「ベガII」が登場するのだが、出現条件がかなり厳しい。 + 出現条件 ※AC版/PS版共通 1、全ラウンドを1ラウンドも落とさずストレートで勝利する。 2、1の条件を満たす(全ラウンド勝利)際、1度もタイムオーバー勝ちをしていないこと。 3、シャドウガイストかカイリのどちらか、または両方に勝利している。当然ながらCPU戦でのシャドウガイスト/カイリの出現条件を満たすことが必須。 4、ベガ戦の全ラウンドをスーパーコンボ、メテオコンボ、エクセルのいずれかで勝利を決める。但し、その内最低1回はメテオコンボフィニッシュで勝利していること。 これらの条件を全て満たした場合、7ステージ目のベガ戦終了後に出現する。尚、ベガⅡ戦に敗れると強制バッドエンドとなり、コンティニューも不可。 プレイステーション移植版『EX2 PLUS』は1999年12月24日発売。前作のエキスパートをさらに進化させた「トライアルモード」を搭載。さらに、もっと難しい内容の問題を解く「マニアックモード」も用意されている。 また、AC版ではEX2のキャラで唯一ハヤテだけが削除されていたが、PS版では隠しキャラとしてPLUS仕様に性能を調整されて復活している。 その他、キャラのリプレイを録画して好きなアングルで再生できる「ディレクターモード」等を用意。 以上の点により、家庭用前作『EX plusα』同様充実した内容となっているため良移植である。次作の『EX3』の評判が芳しくないこともあり、本作が『EXシリーズの最高傑作』に挙げられることが多い。 ストリートファイターEX3 『 EX3 』は、AC展開はされずPS2のロンチタイトルとして2000年3月4日に発売された。しかしほぼタッグバトル強制かつ完成度の低い内容や、綺麗になったものの造形に癖のあるポリゴングラフィック等により、クソゲー呼ばわりされることもしばしば。タッグ前提なのにキャラが同時に何人も登場すると頻繁に処理落ちを起こしたり、ところどころで見受けられる妙な挙動のバグなど作りこみの甘い要素が目に付く内容。 ガードブレイクが無くなったが、しゃがみガードのみに向けた中段技の「ハードアタック」が替わる形で採用されている。 ゲージ消費無しとしゃがみガードしか崩せない点以外はガードブレイクとほぼ共通。なお、立ち・空中の相手やモメンタリーコンボでキャンセルした場合はヒットさせてものけぞりが短く追撃できない。 ガードは基本しゃがみガードをして、相手が空中にいる時は立ちガードをするのが格ゲーのセオリーだが、ゲージ消費なしで発動できるハードアタックによって新たな読み合いが生まれている。 このシステムは、同じくアリカ開発のアーケードゲーム『ファイティングレイヤー』からの逆輸入である。 前作で猛威を振るったエクセルは廃止。 代わりに「モメンタリーコンボ」や「タッグコンボ」が搭載されたため、慣れが必要だがコンボ重視のゲーム性であることは前作までと同様。 モメンタリーコンボは相手に必殺技がヒットした直後の僅かな間にボタン入力すると強制キャンセルして別の必殺技が発動すると言う物なのだが、追加の攻撃が当たらなかったり暴発して隙が生まれたりと調整不足が目立つ。特にボタン連打技は意図せず出てしまう。 本作の対戦モードは、タッグバトル(VSシリーズのような交代制)・ドラマティックバトル(画面に3キャラ以上同時に出て戦う)・チームバトル(1~5キャラ複数人でチームを組んで先発が倒されると次が出る)になっており、普通の1対1のモードがない(パートナー同時操作はCPUに任せる事が可能)。 チームバトルで両者1キャラ設定にすれば1対1に出来なくもないがラウンドなどの概念が無いため、純粋なシングルバトルは出来ない。 一人用のモードは最初は選択キャラのみでスタートするが、前述の様々なシステムで現れる敵を倒して仲間にしつつ進んでいくと言う変則的な形式。 単純にクリアするだけなら難易度が非常に低く、最も高いハードにしても簡単に勝ててしまう。 ただし各ステージには試合中に特定条件を満たすと得られる「メダル」が設定されており、高ランクのメダルほど獲得が厳しくなっていく。 本作独自のキャラクターエディットモードとしてエースというキャラをカスタマイズして育てることが出来る。エースを使って前作までのような「トライアル」の問題を解いていき、経験値を溜めて技を買って覚えて装備していくといった形式。 しかしトライアルモードがこれに吸収されてしまったため、各キャラ毎の課題などは残念ながら今作には無い。 スーパーコンボフィニッシュなどでなぜかアシュラ像などが表示されるという謎なセンスの演出も賛否両論。 本作には、前作『EX2 PLUS』に登場したほぼ全キャラ(ただしハヤテを除く)と、復活キャラでさくら・殺意リュウが登場するのだが、完全な新キャラはエディットキャラのエースしか居ない。 しかも前作ではデフォルトで登場していた過去キャラクターのうち何名かが今作では何故か隠しキャラ枠に回されている。 前作とキャラクター数が大差ないことを省みた場合、本作は遊べるモードが少なく、グラフィックの質などを差し引いても前作の方が内容的に充実しており、続編にもかかわらず見劣りしてしまう。 余談 『3D格闘ツクール』に本作からスカロマニアがゲスト出演している。 ストII出身のキャラ12人の中ではエドモンド本田とM・バイソンがシリーズ最後まで参戦しなかった。バイソンについてはジャックが性能をほぼ引き継いでいるが、本田は影も形もない。 後に、同じアリカ開発による『ファイティングレイヤー』(ナムコ販売)というアーケード格闘ゲームが稼動しており、一部本作と共通するキャラも登場する。意欲的なシステムと個性的なキャラを売りとする作品だが、アクの強さで受けは悪く移植もされていないためほとんど出回っていない。 しかし初心者でも手軽にコンボを出せたり上級者にも深い読み合いが出来るなど完成度は悪くなく、現在も稀に大会が行われているほど熱心なファンを生んでいる。 画面にでかでかと表示される漢祭りの文字、プロレスラーの股間を突き出す必殺技、キノコを育てて戦うキャラ、猛獣と闘う一人用、「ラブソルジャー」といった本作の持つ独自性は見ごたえあり。 また、カプコンからも同様に従来の2D格ゲーのコマンドやゲームシステムをベースにした3D格ゲー『私立ジャスティス学園』などがリリースされた(ただし、そちらには任意の軸移動が実装されている)。 ストEXシリーズはPS版『EX plus α』『EX2 PLUS』共に、ゲームアーカイブスでは未だ配信されていない。 アリカの三原氏によると、「カプコンさんの判断でアーカイブス化はできません」との事(→参照)で、残念ながら、これからもアーカイブ化される予定は無いようだ。 かつてネット上で「『ガルダが豪鬼より強い設定になった』『カイリが豪鬼を殺害した』などの設定がEXシリーズで勝手に付けられてカプコンが激怒した」といった噂が一時期広まっていたが、2011年にアリカ副社長の三原氏本人が否定している。これらはデマである模様。 カプコンの公式イラスト集にはEXシリーズのイラストがしっかり収録されていたり、『スト4』公式ブログでもEXシリーズに触れられており、『ストリートファイターV』公式サイトの歴代シリーズを紹介する『シャドルー格闘家研究所』のキャラ図鑑でもEXシリーズキャラが紹介され正式に世界観に組み込まれるなど、カプコン側も特に怒っている様子は見られない。そもそもアリカの社長である西谷氏はカプコン出身で、本家ストIIシリーズにおける開発の中心として大きく関わった古株(*10)であり、上述したキャラ図鑑でもコメントを寄せている。 『EX2』以降より豪鬼が非参戦となったことで、ユーザーの憶測からネット上で「豪鬼が死んだ」等のデマが広まってしまったと思われる。 『ストリートファイター』で3D化されたタイトルは長らく『EX』シリーズのみであったが、2008年7月18日に『ストリートファイターIV』が稼動したことにより初めてメインシリーズの3Dグラフィック化が実現した。 漫画『こち亀』の121巻には『EX3』の裏パッケージらしき写真が掲載されている。 後継作品 2011年に入ってから、EXっぽい映像が公開されたり、ニンテンドー3DS上で見られるEXっぽい立体写真が公開されたりしている。 ついには2017年4月1日にEXの続編を思わせるPVまで公開されている。残念ながらこれは公開日付通りのエイプリルフール企画だったが、今後に繋げたいと西谷氏は語っていた。 その願いが叶ったのか、世界格闘ゲーム大会「EVO2017」のステージで「謎の格闘ゲーム」としてこのエイプリルフール企画が実際にPS4向け製品として開発されるという発表が行われた。 そして2018年6月28日に正式名称『ファイティングEXレイヤー』としてPS4ダウンロード専売で発売された(*11)。実に15年以上ぶりのシリーズ後継作の登場となる。(*12) タイトルこそ『ファイティングレイヤー』とそっくりではあるが、登場するキャラは『ストEX』シリーズのアリカオリジナルキャラが中心で、『ファイティングレイヤー』のオリジナルキャラは登場していない。 更に2021年4月1日に、Nintendo Switch版『FIGHTING EX LAYER -ANOTHER DASH-』が基本無料のダウンロード専売タイトルとして配信された。「FIGHTING EX LAYER 第二章開幕!」とのキャッチコピーで、FEXLシリーズのアナザータイトルの位置づけ。システムに変更が見られる。
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フィーバーファイター ヒーロー 悪役 コメント 三共が提供するパチンコ。 ヒーロー バシャーモ♂:フィーバーマン ルカリオ♂:フィーバーエース ジュカイン♂:フィーバーセブン フーディン♂:フィーバーキング ミミロップ♀:フィーバークイーン サーナイト♀:夢夢ちゃん ジバコイル:ドラム君 悪役 スリーパー♂:デビラー オーダイル♂:ワニゴン カイリュー♂:パチラー ブーバーン♂:デスゴン キュウコン♀orビークイン♀:ダーティークイーン ラグラージ♂:ハンギョ星人 エンブオー♂orゴーリキー♂:オンニー星人 ギラティナ:魔王サターン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー>一般>アースラン用>ネイティブファイター ☆☆☆☆ 一般で取れる振り直しスキル。 多岐にわたる感知判定はシナリオで振る回数も多く、一度や二度思うようにダイスが回らないことは珍しくない。 感知系なら取っておいきたいが、如何せんそういうキャラは得てして一般枠がカツカツな事が多い。 少なくともダイス増加より先に取るものではない。育成は計画的に。 -- 名無しさん (2019-05-08 17 50 04) 名前 コメント
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【作品名】ストリートファイターIV テーマソング 【曲名】THE NEXT DOOR 【歌手】EXILE 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ストリートファイターワールドプロジェクト テーマソング 【曲名】THE NEXT DOOR-INDESTRUCTIBLE- 【歌手】EXILE 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□
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ストリートファイターII part73-166-168 166 ストリートファイターII sage ▼ 2021/09/03(金) 19 10 58.38 ID 90fwHIKN0 [1回目] ストリートファイターII アーケードでは1991年、SFCでは1992年発売の格闘ゲーム。アーケードとSFCではエンディングがちょっと違う。 スイッチ発売のストリートファイターコレクションのアーケードでプレイ。ひらがなは漢字にしました。 ●リュウ 日本 格闘家 さあ、表彰式だ。 なにいっ、リュウがいない! いったい、どこへ……。 真の格闘家を目指す為、彼は、新たなる戦いを求めて行った…。 ●ケン アメリカ リュウのライバル け~ん! おおイライザ、なぜこんなところに!? あなたを追って来たのよ! イライザ…。 (タキシードとウェディングドレス、結婚式のテーマが流れる。) ●エドモンド本田 日本 力士 どすこ~い どすこ~い。ホンダの猛稽古は、世界一になっても変わらない。 ちゃんこじゃ~。みんな、ちゃんこをくいまくれ。 そしてもっともっと、強くなるんじゃ~。 弟子たちに囲まれ、幸せな本田であった。 ●春麗 中国 女性刑事 (お墓に花を供えて。) お父さん、これで悪の組織は壊滅しましたわ。安らかに眠ってください。 (頭のお団子を外して髪を伸ばす。) もうくよくよしていられないわ。今日から普通の女の子にな~ろうっと! ●ブランカ ブラジル 発電できる怪人 (勝利のポーズをするブランカの下に、女性が駆け寄る。) あ、あなた、もしかして私の子供……!? えっ、あなたは誰ですか? 人違いかしら……? そ、そのブレスレットは!! ジミーの誕生日にあげた…。 おかあさん! ジミー! おかあさん! ジミー! おかあさん! (泣きながら二人が抱き合う。) 167 ストリートファイターII sage ▼ 2021/09/03(金) 19 12 12.27 ID 90fwHIKN0 [2回目] ●ザンギエフ ロシア レスラー (ロシアの大統領がヘリに乗って駆け付ける。) 同志ザンギエフくん。君は、レスリングによる国際交流によく勤めてくれた。 これで私のペレストロイカも、より多くの人々に理解された事だろう。 それでは、いつもの奴をしようではないか! (ザンギエフ、大統領、ボディガード達が揃ってコサックダンス。) 大統領、なかなかやりますな。 はっはっはっ、健康にはこれが一番! さあ~、皆さんご一緒に!! ●ガイル アメリカ 軍人 (ベガの胸ぐらを掴み上げるガイル。) ベガ、俺を忘れたとは言わせないぜ。 …お、お前はガイルか! ふっ、強くなったな、殺しな…。 (そこにガイルの妻と娘が走り寄ってくる。) あなた~、やめて。 …ユリアか…。 あなた、彼を殺してもナッシュは生き返らないわ。 見て、この子はあなたの子よ。もう一度、私達とやり直して。 しかし、俺は君を捨てた…。 お父さん、お母さんは今でもあなたを愛しているのよ。 く……。 (切り替わり、ガイルの自宅。暖炉の前で娘と共にソファーでくつろぐガイル。) お茶が入ったわよ。あなた、どうしたの…。 ん…いや…、長い夢を見ていたようだ。 ●ダルシム インド ヨガ (象に乗って夕日の中を帰郷するダルシム。) これでようやく家に帰れるな。長い戦いだった…。 三年後。 (無ず子と一緒にご飯を食べるダルシム。壁に表彰台の写真が飾られている。) お父さん、あの写真は? あれは昔、父さんがな…。 168 ゲーム好き名無しさん sage ▼ 2021/09/03(金) 19 13 04.46 ID 90fwHIKN0 [3回目] 投下終了。 アメリカのボクサーのバイソン。スペインのかぎ爪のバルログ。 タイのムエタイ王者サガット。悪の総統ベガの四天王はストーリーでは使えない。
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Unbreakable Nano Fighters 通常 対象 ドローン レアリティ uncommon 隕石破壊 - 貫通 - 追加効果 - アタックドローンは自動的に敵を攻撃するようになる。 また、アタックドローンは被弾しても2~3秒で自動的に復帰する。 取得方法 鉄壁ドローンとナノファイターを同時に装備すると開始時に確率で取得可能 名前 コメント
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最終更新日:2009年10月08日 カテゴリ:オーラ・マシン オーラ・バトラーとウィング・キャリバーの特性を組み合わせたもの。このオーラ・ファイターに分類されるのはガラバだけ。 名称 全長 乾重量 オーラ係数 必要オーラ力 限界オーラ力 巡航速度 最高速度 備考 ガラバ 22.3メット 14.2ルフトン 1.2×2 8オーラ 16オーラ 380リル 400リル